Campagne Loup Solitaire / Terres de légende
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 Exposé Militaire

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MessageSujet: Exposé Militaire   Exposé Militaire Icon_minitimeSam 2 Jan - 15:01

Exposé Militaire

Le Colonel Zlatz dirige la garnison de la cité de Duadon alors qu'il n'a pas encore 40 ans. Brillant, loyal et téméraire, il a débuté comme lieutenant d'un régiment de gardes-frontières. Jugé excellent à la fois sur ses qualités de combattant et d'officier, il est muté au sein de la prestigieuse Garde Princière à seulement 23 ans. Sa loyauté sans faille envers le Prince Cellian fait de lui le candidat logique pour succéder à Mavar, Capitaine de la Garde Princière promu Général des armées eldénoriennes. A la suite de la disparition du Prince Cellian et de la régence de son second fils, Zlatz est promu Colonel de Duadon. Loin de considérer cela comme une promotion, Zlatz l'a davantage ressenti comme un manque de confiance à son égard. En effet, il est de tradition, en Eldénor, que le Capitaine de la Garde Princière soit promu Général d'Eldénor. Les fonctions de Colonel sont davantage administratives que militaires puisque Zlatz doit désormais gérer l'ensemble des forces stationnées à Duadon : affectation des missions, paiement des soldes, inspections, etc. Privé d'action, le Colonel Zlatz en profite pour coucher sur le papier ses connaissances approfondies de la chose militaire.

Les armées du Royaume des Ténèbres

Les troupes servant le Royaume des Ténèbres se divisent en deux principaux groupes :

Les armées originaires du Royaume des Ténèbres proprement dit. Elles sont essentiellement constituées de Giaks, encadrés par des Gourgaz et épaulés par des créatures aux pouvoirs spéciaux (mages, morts-vivants, etc).

Les armées provenant des provinces satellites du Royaume des Ténèbres. Ce sont des guerriers Drakkarims, éventuellement épaulés par des mercenaires ou des troupes spéciales (Akataz, Ogrons, Krorns).



L’armée des Ténèbres

Avant d’aborder la description détaillée de ces troupes, il est nécessaire de comprendre les stratégies utilisées.

En temps de "paix", les troupes Giaks passent leur temps à effectuer des raids, du brigandage et des attaques ponctuelles de villages ou de villes non fortifiées. Il s’agit de troupes peu nombreuses (une dizaine à quelques centaines) et extrêmement rapides :

Giaks montés sur des Loups Maudits et / ou

Giaks montés sur Kraans


Alourdies par le butin, ces troupes sont particulièrement vulnérables sur le chemin du retour.



En temps de guerre, les Giaks jouent deux rôles.

Tout d’abord, un rôle d’avant-garde (grâce à la rapidité expliquée plus haut). Mais la cupidité de ces créatures les incite au pillage, ce qui ralentit et détourne souvent leur progression. De plus, ils sont souvent de piètres éclaireurs et ne font pas parvenir leurs informations vers l’arrière. Néanmoins, les Giaks montés sur des Kraans peuvent fournir de précieuses informations à leur état-major grâce à un déplacement aérien qui leur garantit une vue imprenable, une grande rapidité et surtout une quasi-invulnérabilité. Leur excellente vision nocturne est un atout supplémentaire dans ce rôle d’avant-garde / éclaireurs.

En dehors de cela, les Giaks constituent la base, la masse, de l’armée des Ténèbres. Ce sont des fantassins moyens, correctement équipés mais au moral instable. Seul l’appât du gain les mène. Leur moral est bon tant qu’ils sont en position dominante sur le champ de bataille. Mais que survienne un événement négatif (mort de leur officier, arrivée de renforts adverses, déroutes d’unités voisines, etc) et ils prennent aussitôt leurs jambes à leur cou.

Les Giaks sont encadrés par des Gourgaz (en proportion de 1 pour 10 à 1 pour 20). Les Gourgaz sont de grands reptiles bipèdes qui constituent de parfaits meneurs pour les troupes Giaks car dans le feu du combat, leur queue sécrète une substance qui rend les Giaks frénétiques. La découverte de cette propriété par les Seigneurs Kaï leur permit de mettre fin au Premier Siège du Monastère Kaï, en tirant à l’arc sur les Gourgaz avant de charger les Giaks (MS 4219).



Les autres troupes du Royaume des Ténèbres sont beaucoup plus puissantes mais peu nombreuses.

Les Kraans et les Zlans fournissent une force aérienne. Celle-ci est surtout utilisée pour le repérage lorsque les armées sont en campagne. Pendant la bataille, ils sont montés par des officiers supérieurs et / ou des créatures aux pouvoirs magiques (Vordaks, sorciers, voire Nadziranims) afin d’avoir une vue aérienne du champ de bataille et de terroriser les troupes adverses en fondant sur elles ou en tirant des projectiles magiques (ou des bombes au Narbul une fois que celles-ci seront inventées).
Ces créatures volantes sont aussi utilisés pour des raids ou des pillages en avant du gros des troupes (en dehors de l’axe de progression de ce dernier). Par contre elles ne participent pas à des opérations de grande envergure au-delà des lignes ennemies (ce qui serait l ’équivalent du parachutage moderne).
La seule tactique spéciale (bien que déroutante !) consiste pour un Zlan ou un Kraan de larguer sur les troupes (ou les navires) ennemis des filets remplis de fantassins Giaks. Beaucoup de Giaks meurent ou sont gravement blessés suite à l’atterrissage, ce qui limite l’intérêt de cette tactique.

Les Vordaks sont des créatures humanoïdes possédant de puissants pouvoirs psychiques. Ce sont aussi d’excellents combattants.

Les Helghasts constituent un atout majeur pour le Royaume des Ténèbres. Ce sont des morts-vivants (donc invulnérables aux blessures infligées par des armes non magiques) dotés de puissants pouvoirs psychiques et surtout d’un pouvoir de métamorphose. Ils peuvent prendre un aspect humain normal. Avant toute campagne d’envergure, le Royaume des Ténèbres infiltre les pays ennemis grâce à ces créatures maléfiques. Ceux-ci jouent à la fois le rôle d’espions, de saboteurs et d’assassins. Leur seul défaut est leur faible nombre.

Les Nadziranims sont des sorciers surpuissants. Leur nombre est limité mais leur pouvoir très important. Ils soutiennent par la magie le faible moral des Giaks, ils lancent des projectiles magiques, ils créent des nuages de fumée noire, etc. Et en combat, ils sont redoutables (bien que n’ayant pas l’invulnérabilité des Helghasts). Ils sont secondés par les Liganims, des sorciers mineurs.

Les Xaagash et les Maîtres des Ténèbres. Ce sont les créatures les plus puissantes, les chefs du Royaume des Ténèbres et de son armée. Invulnérables, leurs pouvoirs magiques sont plus étendus que ceux des Nadziranims. Leur talon d’Achille : leurs pouvoirs diminuent considérablement en dehors du Royaume des Ténèbres...



En conclusion, on peut dire que l’armée des Ténèbres joue sur deux atouts : l’énorme masse des Giaks et les pouvoirs magiques de ses créatures. Par contre, la mauvaise qualité des archers et le manque quasi-total et de cavalerie sont deux défauts majeurs. Auxquels s’ajoute le moral instable de ses troupes.



Les troupes Drakkarims



Ces troupes sont proches des armées humaines classiques. On trouve l’éventail complet de troupes : fantassins, piquiers, archers, cavaliers, patrouilleurs,... Leur équipement est correct et leur moral moyen (tout comme les Giaks, leur principale motivation est le pillage). Cependant, les Drakkarims comptent des unités d’élite, principalement les fameux Chevaliers de la Morts : fantassins sur-entraînés, sur-armurés et qui ne reculent jamais face à l’ennemi. De plus, leurs chefs sont d’excellents guerriers qui savent mener leurs troupes par un savant mélange de menace physique et d’incitation sonnante et trébuchante.

Correspondance entre noms Drakkarims et noms classiques :

Zagganozods
Cavalerie lourde

Rekenarims
Scouts

Chevaliers de la Mort
Fantassins d’élite




Les armées des Nations Libres

Généralités

Constituée en très grande majorité de fantassins, l’armée type des Nations Libres comporte tout de même une proportion honorable de cavalerie et de tireurs (archers et arbalétriers). La plupart des pays ont recours à des troupes mercenaires pour assurer leur défense ou partir en campagne. Ces troupes, souvent très expérimentées, sont toutefois très instables et n’hésitent pas à changer de camp pour gagner plus d’argent, ou tout simplement pour se trouver du côté du vainqueur. Seules les plus grandes nations (et les plus riches) possèdent d’importantes forces régulières (Slovie, Palmyrion, Sommerlund, Durenor et Vassagonie entre autres). De très rares pays pratiquent la conscription. C’est le cas du Sommerlund où chaque enfant doit apprendre à combattre.

Particularités

L’armée vassagonienne

La culture vassagonienne a été façonné par la dureté de la vie dans la Mer de la Sécheresse. C’est un peuple fier, courageux et orgueilleux qui a toujours voulu s’étendre sur les territoires voisins plus fertiles.
L’armée vassagonienne est donc une armée de conquête parfaitement adaptée au désert.

Unités spéciales :

Chars : redoutables dans le désert ou en plaine mais inutilisables ailleurs. NB : les chars sont également utilisés par les « lointains cousins » des vassagoniens : les Shadakines.

Itikars : oiseaux de grande envergure montés par des officiers vassagoniens spécialement entraînés et possédant une Pierre d’Onyx afin de donner des ordres à l’Itikar. Les avantages sont les mêmes que les Kraans du Royaume des Ténèbres.

Chiens de Guerre (avec leurs Maîtres Chiens).

Elix : ressemble à un gros lynx, c’est un animal féroce et indomptable, donc presque aussi dangereux pour un camp que pour l’autre.

Sharnazims : à la fois gardes du corps du Zakhan et police politique, leur cruauté est sans bornes et ce sont des guerriers d’élite. Ils sont armés d’un cimeterre à large lame appelé bitikali.



Quelques troupes d’élite

La cavalerie slovienne

La Slovie tire son nom de la vaste plaine verdoyante sur laquelle elle s’étend. Cette particularité géographique a façonné l’art de la guerre chez les Sloviens. Pour maîtriser le combat en plaine, les Sloviens ont axé leur stratégie sur deux axiomes : la vélocité et la force de frappe. Aboutissement de cette stratégie, la cavalerie slovienne est la meilleure de tout Magnamund.
Les Sloviens ont effectué des croisements successifs entre leurs meilleures races chevalines pour aboutir au fameux destrier slovien. C’est un cheval imposant (au moins deux mètres de hauteur au garrot), rapide, endurant et que la fureur des combats n’effraie pas.
Les cavaliers sloviens font corps avec leur cheval : chacun s’occupe personnellement du sien.
Résultat : une cavalerie armurée presque comme de la cavalerie lourde et pourtant aussi rapide que de la cavalerie légère.

Les croisés lenciens

Ces guerriers fanatiques n’ont qu’une idée en tête : reconquérir les anciennes provinces septentrionales de la Lencia (Nyras, Nyvoz et, Zaldir). Ce sont des fantassins vétérans, lourdement armurés et qui ne reculent jamais devant l’ennemi. Leur faible mobilité est leur principal handicap, exploité avec succès par les archers Drakkarims.

La Garde Impériale de Chaï

Soldats d’élite du Chaï, ils sont équipés de la traditionnelle « armure de vie » et de la kirusami (intermédiaire entre une lance et une hallebarde). Ils seront néanmoins battus en MS 5084 par l’armée du Bhanar et ses machines à vapeur.

Les Vakeros du Dessi

Lorsque les Anciens Mages se réfugièrent au Dessi, ils acceptèrent d’enseigner la magie à certains indigènes en échange de leur hospitalité et de leur protection. Les Vakeros sont donc des guerriers accomplis maîtrisant des sorts utiles en situation de combat (éclair de feu, paralysie, lévitation, etc). Cela fait d’eux les plus redoutables combattants des forces des Nations Libres. Dans leur pays, leur parfaite connaissance du terrain leur a toujours permis de repousser les attaques de vassagoniens pourtant féroces et largement supérieurs en nombre.

Les Scouts des Glaces

Il s'agit du guerrier de base chez les Barbares des Glaces qui peuplent les étendues glacées de Kalte. Son armure est fabriqué non pas à base de bois, de cuir ou d'acier (inexistants à l'état naturel à Kalte) mais en os, complétés par de la fourrure afin d'assurer une bonne protection contre le froid. Il se déplace à ski ou en traineau et est armé d'une courte épée en os affuté. En plus de sa férocité naturelle, la particularité du Scout des Glaces est son sac à dos spécialement conçu pour porter un jeune enfant armé d'un arc en os dont la précision est mortelle à moyenne portée. Pour l'anecdote, on peut noter que leurs skis sont taillés à partir des côtes de mammouths de Kalte (espèce totalement éteinte à ce jour mais dont on trouve encore de nombreux cadavres conservés dans la glace).

Les Cannoniers de la Tour

Ce sont les gardiens des entrées souterraines du Royaume de Bor. Ces Nains sont équipés de haches ainsi que de fusils "primitifs". Ils furent les premiers soldats de tout le Magnamund à être équipé d'armes à feu, en PL 4967. En effet, ce fut à cette date que les ingénieurs de Bor réussirent à maîtriser la poudre à canon. Malgré leur travaux visant à améliorer les capacités des armes à feu, celles-ci restent, un demi-siècle plus tard, encore lourdes, peu fiables, peu précises et d'une portée bien moindre que l'arc. Néanmoins, de tous les peuples de Magnamund, ce sont les Nains qui exploitent le mieux ces nouvelles armes
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