Campagne Loup Solitaire / Terres de légende
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Jdr : Terres de Légende / Loup Solitaire
 
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 Le Barbare

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MessageSujet: Le Barbare   Le Barbare Icon_minitimeMer 2 Juil - 16:58

- Description de la classe -

Le Barbare Barbar10


Valeurs d'un barbare :

FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : 3D6

Points de Vie : D6 + 9

Attaque : 14
Parade : 6
Défense magique : 3
Esquive : 5

Dissimulation : 13
Détection : 5

Équipement de départ : une cotte de mailles, une dague, une lanterne, un briquet à silex, un havresac, 6D6 pièces d'argent, une hache ou une épée à deux mains.


La furie destructrice

Seuls les barbares peuvent être pris de furie destructrice au cours d'un combat. Cette rage de vaincre rend leurs attaques plus meurtrières, mais au détriment de la Parade. La furie destructrice dure un Assaut. Pendant cette courte période, le barbare gagne 1 point en Attaque pour 3 points qu'il ôte à son total de Parade.

La furie sanguinaire

La furie sanguinaire dont peut faire preuve le barbare est maintes fois plus redoutable que lorsqu'il devient enragé (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). La furie du barbare puise ses ressources dans les profondeurs de son être, sa bestialité instinctive remonte à la surface. A partir du Niveau 8, le barbare peut entrer dans une furie sanguinaire dès l'instant qu'il a reçu une blessure. Il se met alors à rugir et insulte son adversaire, sa bouche se tord en un rictus animal, une lueur de folie illumine son regard. L'homme du commun (tout personnage n'appartenant pas à une classe d'aventurier) a 80% de chances de s'enfuir, terrorisé. De même, tout aventurier de Niveau 1 ou 2, quels que soient son courage et sa hardiesse, abandonne le combat dans 25% des cas. Le barbare en proie à la furie sanguinaire ne peut utiliser d'arme de jet. Il préfère toujours le combat rapproché et se lance à l'assaut avec un total d'Attaque égal à la somme de son Attaque habituelle et de sa Parade. Il ne se soucie plus des coups portés par son adversaire et son total de Parade se trouve temporairement réduit à zéro.

Exemple : Borak, qui possède d'ordinaire 22 en Attaque et 14 en Parade, se transforme en « machine à tuer » avec 36 en Attaque et zéro en Parade. La force du coup demeure inchangée, mais le barbare fait perdre, pour chaque coup porté, 1 point de Vie supplémentaire (un fléau d'armes fait donc perdre 6 points de Vie).

Le barbare en furie ne ressent aucune douleur. Alors qu'on s'évanouit en temps normal lorsque le total de points de Vie est réduit à zéro, le barbare continue de combattre jusqu'à la mort (-3 points de Vie). De plus, cette folie destructrice ne peut être maîtrisée par aucun sortilège intervenant sur l'esprit. Un sortilège d'Asservissement, par exemple, n'a aucun effet. Un problème se pose toutefois quand le barbare a éliminé tous ses adversaires : il se tourne dans ce cas vers ses propres compagnons ! Pour retrouver son état normal, il lui faut un résultat inférieur ou égal à son total d'ASTUCE avec un D20. S'il manque ce lancer, le barbare s'acharne sur la personne la plus proche. S'il réussit, il se calme et reprend peu à peu ses esprits.


Malus d’armure :
Armure de plates : -2 en Attaque et en Parade.


Dernière édition par Admin le Jeu 17 Juil - 19:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Barbare   Le Barbare Icon_minitimeJeu 17 Juil - 18:30

Les barbares utilisent la table suivante pour déterminer leur contrée d'origine.
D100 :
• 1 à 19, Thulane : les populations de Thulane ne sont pas complètement sauvages. Elles ont en fait développé une société « pré-féodale ». Les guerriers de Thulane sont présentés comme des barbares à cause de leur tempérament et de leur style de combat.
• 20 à 42, La côte mercanienne : ainsi que les Thulaniens, les Mercaniens sont grands et de peau blanche. Leurs cheveux sont roux ou blonds.
• 43 à 55, Les steppes de l'est : la population de ces régions se répartit en tribus de cavaliers nomades, sous l'autorité des khans : les Oshkosas, les Katagaïs, la tribu du Pavillon Noir et celle du Corbeau. Les nomades des steppes, petits et trapus, ont la peau mate et les cheveux noirs le plus souvent liés en catogan.
• 56 à 58, Les Terres de la Désolation : les populations de cette région sont des chasseurs de rennes, à la peau blanche et aux cheveux châtains.
• 59 à 60, La Sourdre : les hommes de ces tribus de chasseurs portent de lourdes boucles d'oreilles en os qui leur déforment le lobe. Les femmes, elles, ne portent aucun ornement. Ces populations sont d'apparence sèche et nerveuse.
• 61 à 68, Le sud d'Emphidor : les populations de cette région montagneuse sont des bergers sédentaires dont le mode de vie est demeuré inchangé depuis un millénaire.
• 69 à 73, Les Monts Harogarn : cette région abrite des tribus d'éleveurs de yaks. Farouches et emportés, les barbares des Monts Harogarn livrent une guerre perpétuelle aux tribus de Nains qui partagent leur territoire et leur vouent une haine viscérale.
• 74 à 77, Les Monts Drakken : Les contreforts de ces montagnes couvertes de forêts de conifères sont habités par une peuplade de chasseurs à la peau olivâtre et aux traits d'une finesse remarquable. Ils entretiennent peu de relations avec les autres habitants de Krarth. Les archimages lancent parfois des expéditions contre ces tribus afin de les réduire en esclavage.
• 78 à 86, Le désert de Kaïkuhuru : cette région est habitée par des Bédouins à la peau sombre et aux traits aquilins. Ces nomades sont réputés pour leur fierté et pour leur sens de l'hospitalité.
• 87 à 93, Le nord de Zhénir : les nomades de ces régions sont apparentés aux Bédouins, mais ils ne partagent par leur code d'honneur et ont acquis une réputation de traîtrise, à la suite de multiples escarmouches avec les croisés.
• 94 ou 95, La Mer de Mistral : les côtes au nord de la Sourdre sont habitées par des pêcheurs, les Vassklavi. Cette ethnie est reconnaissable aux striures noires leur barrant l'iris.
• 96, La Côte Azuréenne : de nombreuses tribus de pêcheurs vivent le long des côtes. Ils ont la peau noire, de petits yeux bridés. Remarquables navigateurs, leurs pérégrinations les entraînent parfois fort loin de leur patrie.
• 97, Les Monts Thanagost : les tribus de chasseurs de cette région montagneuse (les Makunyus et les Malocas) ont la peau noire, comme toutes les ethnies de ce continent, mais sont plus petits et trapus que les tribus côtières. Leurs armes favorites sont la lance et la fronde.
• 98, La jungle de Mungoda : cette vaste forêt abrite un nombre incalculable de tribus. Les Uktaris, qui vivent à l'intérieur des terres, sont de redoutables chasseurs et guerriers. Ils sont reconnaissables à leurs dents pointues comme des crocs et aux scarifications qui ornent leur torse. Les Uktaris sont les ennemis jurés des tribus Ténuks, des Kalaris et des Erarutis. Ces agriculteurs paisibles vivent dans des clairières défrichées ou dans des villages lacustres. Les Uktaris mènent des expéditions contre ces tribus, et revendent ensuite les captifs comme esclaves le long des côtes.
• 99 ou 100, Le Cosh Goyopë : ces marécages sont aussi habités par de nombreuses tribus, qui vivent de pêche et de cueillette. La chasse au singe est rarement pratiquée, car ces animaux sont utilisés comme éclaireurs par les Draconiens (voir le livre Les Créatures de l'Ombre) qui hantent les marais. Chaque tribu se distingue par les peintures de guerre qu'elle arbore, ainsi que par les motifs peints sur ses boucliers.
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