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| Le Magicien* | |
| | Auteur | Message |
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Admin Admin
Messages : 332 Date d'inscription : 10/02/2008 Age : 47
| Sujet: Le Magicien* Mer 2 Juil - 16:59 | |
| - description de la classe -Un joueur qui désire interpréter un rôle de magicien doit obtenir un total supérieur ou égal à 8 en ASTUCE et en POUVOIR. Valeurs d'un magicien:FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : 3D6 Points de Vie : D6 + 4 Attaque : 11 Parade : 5 Attaque magique : 15 Défense magique : 5 Esquive : 3 Points de magie : 4 Dissimulation : 13 Détection : 5 Équipement : une lanterne, un briquet à silex, un havresac, une dague, un glaive ou un bâton, vingt pièces d'argent et deux potions parmi les suivantes Dextérité, Énergie Occulte, Force, Soins, Vigueur (voir le chapitre « Les Objets magiques »). Le magicien a reçu ces potions des mains de son maître à l'issue de son initiation. Lancer de sortilègesLes sortilèges sont groupés en fonction de leur puissance et de leur complexité. Chaque catégorie correspond à un Niveau. Un magicien ne peut jamais lancer de sortilège supérieur à son Niveau. La mise en oeuvre d'un sortilège coûte des points de Magie : 1 point un sortilège de Niveau 1, 2 points pour un sortilège de Niveau 2, etc. Chaque fois que le magicien lance un sortilège, il soustrait le nombre approprié de son total de Magie. Lorsque ce total atteint zéro, le magicien perd ses pouvoirs pour le reste de la journée. Le total de Magie augmente avec le Niveau de la manière suivante : Niv 1 : 4 Niv 2 : 8 Niv 3 : 12 Niv 4 : 15 Niv 5 : 19 Niv 6 : 23 Niv 7 : 25 Niv 8 : 28 Niv 9 : 31 Niv 10 : 35 Niv 11 : 39 Niv 12 : 53 Le magicien récupère les points de Magie qu'il a dépensés à minuit. Exemple : Lyona est une magicienne de Niveau 2. Son total de Magie est donc de 8. Au cours d'une expédition, elle lance les sortilèges suivants Racines, Affaiblissement, ainsi que deux Souffles de Dragon. De ce fait, elle ne dispose plus que de 3 points de Magie. Lyona redouble de prudence et évite tout affrontement jusqu'à la tombée de la nuit. A minuit, elle retrouve son total de 8 points de Magie.Points de Magie supplémentairesLe magicien peut assigner à un sortilège un nombre de points de Magie supérieur au minimum requis. Cette pratique est inutile pour les sortilèges indirects. Elle est par contre efficace avec les sortilèges d'attaque car elle permet de pénétrer plus facilement les barrières magiques de l'ennemi. Si, par exemple, un magicien soupçonne son adversaire d'avoir déployé un écran magique, l'ajout de quelques points à un sortilège de Malaise Cardiaque peut se révéler judicieux. Les armuresUn magicien peut porter une armure lourde. Ce choix est cependant fort déconseillé ; les magiciens n'ont pas appris à combattre en armure et cela les pénalise (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). D'autre part, l'armure entrave leurs mouvements et peut empêcher l'exécution de certains gestes. Les armures lourdes nuisent donc au bon déroulement d'un sortilège de la manière suivante Camail 10% d'échecs Cotte de mailles 20% d'échecs Armure de plates 30% d'échecs Ce risque existe pour chaque sortilège lancé. Sarumane, par exemple, tient absolument à revêtir une armure de plates ; chaque sortilège qu'il lance est donc accompagné du lancer d'un D 100. Un résultat de 1 à 30 signifie qu'il a échoué. Dans un tel cas, le magicien dépense le double des points de Magie normalement requis et s'en remet au hasard pour déterminer, dans la liste des sortilèges de Niveau équivalent, celui qu'il vient de lancer. Exemple : Sarumane, engoncé dans son armure de plates, tente de s'adjoindre un sortilège de Protection. Hélas, il n'y parvient pas ! Il lance donc un D6 faces et obtient 5. Le cinquième sortilège sur la liste du Niveau 2 est Racines. Le pauvre Sarumane a dépensé 4 points de Magie et il doit maintenant se dépêtrer de son propre sortilège de Racines qui lui enserre les jambes ! Annulation d'un sortilègeUn magicien peut, à tout instant, annuler un sortilège permanent par la simple force de sa volonté. Cet acte prend un Assaut. Si un magicien annule un sortilège permanent soumis au lancer de deux D6, il récupère la moitié des points de Magie (arrondis au chiffre inférieur) assignés au sortilège. Exemple : Lyona s'est engagée dans l'exploration d'un souterrain avec ses compagnons. Soudain, le groupe est assailli par des Squelettes. Au cours de l'échauffourée, Lyona lance un sortilège de Racines, une Conjuration des Morts et un Halo Lunaire. Elle dispose encore de 3 points de Magie. Le Squelette, empêtré dans les Racines, est vite éliminé. Lyona annule donc son sortilège et récupère 1 point de Magie. Elle s'apprête à annuler la Conjuration des Morts, mais elle est devancée en cela par le lancer de deux D6 : un résultat de 12 interrompt naturellement le sortilège. Annuler le Halo Lunaire ne serait d'aucune utilité. Le lancer de deux D6 ne s'applique pas à ce sortilège et, même si c'était le cas, Lyona ne gagnerait aucun point à l'annuler...
Dernière édition par Admin le Jeu 17 Juil - 19:40, édité 7 fois | |
| | | Admin Admin
Messages : 332 Date d'inscription : 10/02/2008 Age : 47
| Sujet: Re: Le Magicien* Jeu 17 Juil - 18:50 | |
| Autres pratiques occultes
L'art de la magie offre bien d'autres possibilités que l'usage de sortilèges. Le magicien, lors de son initiation et tout au long de son existence, apprend certaines pratiques qui lui permettent de préparer des potions et des philtres, de consigner ses pouvoirs magiques par écrit ou de les transférer à de petits objets. Un magicien de haut Niveau ne se risque pas dans une aventure sans accessoires.
Calligraphie
Cet art permet au magicien de coucher ses formules sur parchemin. Il ne le maîtrise véritablement qu'à partir du Niveau 4. L'élaboration d'un parchemin magique coûte entre trois et dix-huit pièces d'or. Le support doit être de pur vélin et les pigments de l'encre associés à la nature symbolique du sortilège (par exemple de la pierre de lune pour un sortilège de Halo Lunaire). Le magicien peut préparer un parchemin pour tout sortilège dont il a connaissance (c'est-à-dire qui n'excède pas son Niveau). Le nombre de points de Magie assignés au sortilège ne peut non plus dépasser le Niveau du magicien. Un personnage de Niveau 8 ne peut donc pas conférer à son parchemin une charge de 9 points de Magie pour un Écran Magique, alors qu'il peut d'ordinaire lui assigner une charge trois fois supérieure. L'écriture et les pratiques d'envoûtement du parchemin s'étalent sur un mois lunaire (vingt-huit jours). Chaque parchemin ampute de 2 points le total de Magie du magicien, jusqu'à ce qu'il en fasse usage. Un magicien de Niveau 10 avec cinq parchemins roulés à la ceinture possède donc 25 points de Magie au lieu de 35.
Alchimie
L'alchimie est une science qui permet la transmutation des métaux et autres éléments naturels. Elle sert à la préparation des potions et des philtres. Un magicien maîtrise les techniques alchimiques à partir du Niveau 6. Il doit, pour ce faire, posséder un laboratoire dont l'équipement (fours et cornues) coûte deux cents pièces d'or. Si, pour une raison quelconque, le magicien abandonne son laboratoire (les paysans locaux pensent qu'il attire le mauvais aeil...), il n'emporte que quelques ingrédients et potions d'une valeur maximale totale de vingt pièces d'or. L'alchimie est une pratique dont la maîtrise croît avec les ans. Un magicien de Niveau 6 ne peut distiller que quelques potions. Leur complexité, bien sûr, augmente avec l'Expérience :
Niveau 6 Dextérité (35 pièces d'or), Énergie occulte (40), Force (35)
Niveau 7 Soins (40), Vigueur Magique (100), Poison (120), Thériac (100)
Niveau 8 Vision Nocturne (35), Brume (50), poudre d'Amianthus (150)
Niveau 9 Contrôle (120), sérum de Vérité (100), philtre d'Amour (100), Sommeil (200)
Niveau 10 Métamorphose (200), Oniris (200), Essences Elémentales (200), Dissolution (200), élixir de Vie (250), Virus Lunaire (180)
Les phases de la préparation d'une potion s'étalent sur vingt-huit jours. Un laboratoire de taille normale n'abrite pas plus de dix préparations en même temps. Le magicien ne peut quitter son laboratoire au cours de l'élaboration d'une potion. Il se doit d'assister aux quatre phases de la transmutation purification, dissolution, solidification et enfin sublimation, qui génère les pouvoirs magiques de la potion ou du philtre. Il se peut que le magicien se trompe dans sa formule ou ne respecte pas les doses. De telles erreurs se raréfient avec l'Expérience : le risque est de 40 % mais cette proportion baisse de 10 par Niveau à partir du Niveau 6. Le lancer de dé est effectué par le Maître de Jeu, le magicien ne peut donc savoir si la formule était correcte qu'au moment où il fait usage de la potion ! Le détail des potions est donné au chapitre « Les Objets Magiques ».
Artifice
Cette technique préside à l'élaboration d'amulettes, talismans et anneaux magiques. C'est une science d'une précision extrême, avec un risque d'erreur de 5 %. La fabrication d'objets magiques requiert une concentration constante et accapare l'essentiel de l'énergie occulte du magicien. Il ne saurait se risquer dans une aventure pendant l'élaboration d'un objet. Si, durant cette période, le magicien se trouve dans l'obligation de lancer des sortilèges, il doit réserver au moins 20 points de Magie par jour pour les phases d'enchantement. Toute interruption d'une journée dans le cycle de fabrication risque de rompre le charme. Un magicien n'apprécie donc pas d'être dérangé pendant l'élaboration d'un objet magique.
Il est possible de fabriquer des talismans à partir du Niveau 8. Les phases d'envoûtement s'étendent sur sept mois. Les ingrédients coûtent trois cents pièces d'or. Le magicien ne peut fabriquer d'amulette avant le Niveau 10. Le cycle de fabrication d'une amulette dure un an et un jour. Le matériel coûte entre quatre et cinq cents pièces d'or. Seul un maître magicien de Niveau 12 peut fabriquer des anneaux magiques. La somme des composants vaut environ six cents pièces d'or. La mise en forme d'un anneau occupe le magicien pendant trois ans. Un nouveau cycle d'un mois est ensuite entamé pour tout pouvoir contenu dans l'anneau.
A partir du Niveau 15, le magicien acquiert une telle connaissance de l'artifice qu'il est à même de concevoir des objets magiques nouveaux, sans se référer aux modèles existants. Si un personnage atteint jamais cette maîtrise, c'est au Maître de Jeu qu'il appartient d'établir les bases de ce pouvoir. N'oubliez pas cependant que la magie, à l'époque des « Terres de Légende », s'appuie sur des méthodes empiriques et que toute nouvelle découverte est le fruit de l'intuition et du hasard. L'invention dans ce domaine est extraordinaire. Un magicien doit donc consacrer toute son existence à la mise au point de sa nouvelle découverte... | |
| | | Admin Admin
Messages : 332 Date d'inscription : 10/02/2008 Age : 47
| Sujet: Re: Le Magicien* Jeu 17 Juil - 18:55 | |
| Bâtons Le magicien peut concentrer dans son bâton le pouvoir de quelques sortilèges. Cette charge, toutefois, réduit sa puissance surnaturelle et peut gêner la réussite d'autres sortilèges. Pour fabriquer un bâton, le magicien a recours à l'artifice, science à laquelle il a accès à partir du Niveau 8. Il est important de savoir que le bâton de magicien ne ressemble en rien à une baguette magique. Il s'agit d'un objet d'au moins un mètre de long, finement ciselé et incrusté de joyaux ou de métal précieux. Si ce n'est qu'il doit mesurer entre un et deux mètres de long, le bâton peut prendre de multiples formes. Le magicien qui a décidé de vivre en ermite choisit une branche de chêne noueux.
Par contre, celui qui fréquente la cour des rois arbore un bâton d'ébène ou d'acajou orné de motifs alambiqués et surmonté d'une émeraude ou d'une pierre de lune. Le prix investi dans un bâton varie entre quelques pièces d'argent et plusieurs centaines de pièces d'or. Cette décision revient au magicien, mais il doit savoir que le bâton est en quelque sorte le symbole de son pouvoir. Ainsi, un personnage qui vit dans une somptueuse demeure, traite avec les nobles et les bourgeois de sa ville, ne peut se présenter avec un simple bâton de bois brut sous prétexte d'économie.
Il deviendrait rapidement un objet de railleries ! Après avoir décidé du type de bâton qu'il va fabriquer, le magicien consacre trois mois à son enchantement. Cette tâche accapare son esprit et il ne peut se lancer dans aucune aventure durant cette période. L'enchantement terminé, le magicien charge son bâton d'énergie magique. Celle-ci demeure ensuite de manière permanente. Pour ce faire, il réduit définitivement son total de points de Magie. Pour chaque point sacrifié, le bâton prend une charge de 1,5 point de Magie. Ainsi, un magicien qui a réduit ses points de 6 obtient un bâton chargé de 9 points de Magie.
Les points contenus dans un bâton ne peuvent être employés qu'au lancer des sortilèges qui lui sont spécifiques (Commandement et Asservissement dans le cas d'un bâton de Maître). Le magicien peut, par contre, toujours utiliser ses propres points de Magie pour lancer des sortilèges (y compris ceux que gouverne le bâton). Les sortilèges contenus dans le bâton bénéficient d'un bonus de 1 en Attaque magique ou en vitesse, selon le type de sortilège. Par contre, le bâton perturbe le contrôle des autres sortilèges et augmente de 5% le risque d'échec. La charge magique du bâton, une fois dépensée, se régénère à minuit, de la même manière que les points de Magie.
Les sortilèges propres à chaque type de bâton sont les suivants :
• Bâton de Maître : Commandement, Asservissement • Bâton de Feu : Souffle de Dragon, Nova, Météore • Bâton de Soins : Miracle, Soins, Médecine, Antidote, Guérison • Bâton d Énergie : Foudre Noire, Rayon de la Mort • Bâton de Nécromant : Conjuration des Morts, Zombie, Animation des Squelettes • Bâton d’Appel : Appel aux Loups, Phantasme, Maître d'Armes • Bâton de Guerre : Épée Votive, Destrier, Armure
Manié comme une arme, le bâton inflige des dommages ordinaires. Il n'en demeure pas moins un objet magique et peut blesser des créatures comme les Spectres et les Ectoplasmes. Seul le magicien qui l'a créé peut lancer des sortilèges avec le bâton, les autres personnages le manient comme un simple gourdin. On ne peut posséder plusieurs bâtons. Il faut attendre que le premier soit détruit pour en élaborer un deuxième. Un bâton ne peut être détruit que par son créateur ou bien par une créature extrêmement puissante telle qu'un Dragon ou un Démon. Les points de Magie investis sont alors définitivement Perdus. | |
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