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 Le Seigneur de la Guerre*

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MessageSujet: Le Seigneur de la Guerre*   Le Seigneur de la Guerre* Icon_minitimeMer 2 Juil - 17:02

- description de la classe -

Le Seigneur de la Guerre* Seing010


Un personnage peut devenir seigneur de la guerre s'il dispose d'un total d'ASTUCE supérieur ou égal à 11 et d'un total de POUVOIR supérieur ou égal à 9.


Valeurs d'un Seigneur de la Guerre:

FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : 3D6

Points de Vie : D6 + 5

Attaque : 12
Parade : 6
Attaque magique : 13
Défense magique : 4
Esquive : 3

Points de magie : 2

Dissimulation : 13
Détection : 5



Équipement : Une lanterne, un briquet à silex, un havresac, un arc, un carquois et six flèches, une cotte de mailles, 20 pièces d'argent, une épée à deux mains ou une lance, ou une épée et un bouclier.


Les Seigneurs de la Guerre
Les seigneurs de la guerre sont des guerriers magiciens. Leurs pouvoirs ne sont pas aussi étendus que ceux des magiciens ou des prêtres, mais ils sont complétés par une bonne maîtrise des armes. Les seigneurs de la guerre de Niveau 8 ont les mêmes capacités que les chevaliers (voir le chapitre « Les Héros » du livre Les Créatures de l'ombre).
Les humains et les Elfes peuvent devenir des seigneurs de la guerre. Les Nains en sont exclus, ne pouvant avoir recours à la Magie.

Groupes d'armes
Un seigneur de la guerre novice consacre une bonne partie de son initiation à l'étude de la Magie, ce qui ne lui laisse guère le temps de se consacrer au métier des armes. Contrairement au chevalier et au barbare, qui ont appris à manier n'importe quel type d'armes, le seigneur de la guerre limite son apprentissage à certaines armes. Il possède toutefois dans son domaine des capacités guerrières équivalentes à celles d'un chevalier ou d'un barbare.

Aux Niveaux 1 et 2, le seigneur de la guerre peut manier tous les types d'armes afin de se familiariser avec leur emploi. Lorsqu'il atteint le Niveau 3, les techniques de combat devenant plus complexes, il se spécialise. Au Niveau 3, il choisit deux groupes d'armes parmi les suivants :

• I. : Masse d'armes, fléau d'armes
• II. : Dague, glaive, épée
• III. : Hallebarde, bâton, lance
• IV. : Épée à deux mains
• V. : Hache
• VI. : Arc
• VII. : Arbalète, javelot, fronde, navaja, etc.
• VIII. : Gourdin, mains nues


Lorsqu'il manie une arme qui appartient au groupe qu'il a choisi, le seigneur de la guerre combat avec ses totaux entiers d'Attaque et de Parade. Dans l'obligation de combattre avec un type d'armes qui ne lui est pas familier, le seigneur de la guerre subit une pénalité de 3 en Attaque et en Parade.

Le choix d'un groupe d'armes n'est pas définitif. Considérons, par exemple, le cas d'un seigneur de la guerre qui a choisi les groupes III et VI lorsqu'il a atteint le Niveau 3. Plus tard, il décide d'abandonner le groupe III pour prendre le groupe IV (il a, au cours de sa précédente aventure, trouvé une épée à deux mains magique). Cette possibilité lui est accordée, mais il doit dans ce cas consacrer deux mois à l'apprentissage de son nouveau groupe d'armes ; durant cette période, il perd toutes ses capacités combatives.

Les armures
A l'instar des chevaliers, les seigneurs de la guerre peuvent revêtir n'importe quel type d'armures (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). De plus, le port d'une armure ne gêne pas le seigneur de la guerre dans le lancer de sortilèges, ce qui constitue un avantage certain par rapport auxmagiciens et aux prêtres (voir le livre Initiation à la Magie).

Les sortilèges
Le pouvoir des seigneurs de la guerre opère d'une manière identique à celui des magiciens, bien que leurs sortilèges soient de nature différente. Le seigneur de la guerre ne peut recourir à des sortilèges supérieurs à son Niveau. Lorsqu'il jette un sortilège, il dépense un nombre de points de Magie équivalent au Niveau du sortilège. Sa réserve de points de Magie est inférieure à celle d'un magicien de même Niveau.

Niveau Points de Magie
1 :___________2
2 :___________4
3 :___________6
4 :___________8
5 :___________10
6 :___________12
7 :___________14
8 :___________16
9 :___________18
10 :___________20


Au crépuscule, le seigneur de la guerre récupère les points de Magie qu'il a dépensés dans la journée.

Durée d'un sortilège
La majorité des sortilèges permanents dont dispose le seigneur de la guerre est soumise à un jet d'expiration (voir le chapitre « La Magie » du livre Initiation à la Magie). Le jet d'expiration est effectué avec un D20 (2D6 dans le cas d'un magicien) ; le sortilège expire avec un résultat de 20. Si les circonstances imposent que la durée du sortilège soit déterminée toutes les minutes plutôt qu'à la fin de chaque Assaut, la probabilité que le sortilège expire est de 40%. Dans ce cas, le joueur jette un D100 chaque minute ; avec un résultat de 1 à 60, le sortilège continue d'opérer ; avec un résultat de 61 à 100, il expire.

A l'instar du magicien, le seigneur de la guerre peut interrompre un sortilège. Cette action prend un Assaut. Si le sortilège est soumis à un jet d'expiration, le seigneur de la guerre récupère la moitié des points de Magie assignés à ce sortilège. Il ne récupère par contre aucun point de Magie s'il interrompt un sortilège permanent dont la durée est prédéterminée (cette règle vaut aussi pour les magiciens).

Lancer de plusieurs sortilèges
Le seigneur de la guerre peut jeter simultanément certains sortilèges. Ils sont marqués d'une astérisque dans la liste des sortilèges. S'il dispose d'un total de Magie suffisant, le seigneur de la guerre peut jeter deux sortilèges en un seul Assaut. Au combat, cette faculté lui accorde un avantage certain sur les autres personnages disposant de sortilèges.


Dernière édition par Admin le Jeu 17 Juil - 19:43, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Le Seigneur de la Guerre*   Le Seigneur de la Guerre* Icon_minitimeJeu 3 Juil - 12:16

Autres capacités du seigneur de la guerre


Le seigneur de la guerre n'a pas accès aux pouvoirs spéciaux des magiciens ; il ne peut ni préparer de parchemins ni concocter de potions, bien qu'il puisse bénéficier de leurs effets, à l'instar des autres personnages. Il en va de même pour les anneaux magiques et les talismans.

Lorsqu'il atteint un haut Niveau, le seigneur de la guerre acquiert un certain nombre de talents qui résultent de ses connaissances martiales et surnaturelles. Il peut choisir l'un des huit talents suivants lorsqu'il atteint le Niveau 8. A chaque augmentation de Niveau, il choisit un talent supplémentaire.

Estimation de l'ennemi
Le seigneur de la guerre reconnaît d'un coup d'oeil la nature et le Niveau des personnes qu'il a en face de lui. Pour cela, le Maître de Jeu jette un D20 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal au total de POUVOIR du seigneur de la guerre. En cas d'échec le Maître de Jeu donne une réponse erronée mais plausible (il n'est pas besoin de grand talent pour distinguer un barbare d'un sorcier). L'estimation dure un Assaut par personne observée et ne peut être opérée deux fois sur la même personne. Ce talent ne peut être abusé par un sortilège de Supercherie et traverse les barrières d'un Bouclier Psychique, mais il peut être abusé par le déguisement d'un assassin.

Patte de chat
Ce talent permet de détourner ou d'attraper en plein vol les flèches. Cette action nécessite une concentration absolue et le seigneur de la guerre ne peut y avoir recours en plein combat ou s'il possède des sortilèges en action. Il oppose sa Parade à l'Attaque de l'archer comme s'il s'agissait d'un affrontement au corps à corps, si ce n'est qu'il est tenu compte des modifications dues à la distance, la lumière, etc. (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). Le seigneur de la guerre répartit son total de Parade, s'il est la cible de plusieurs flèches en un seul Assaut. Le seigneur de la guerre ne peut exercer ce talent que s'il voit le missile partir. La vitesse de cette intervention permet d'arrêter tous les projectiles à l'exception des carreaux d'arbalète.

Combat au jugé
Ce talent permet de continuer à combattre même si on n'est plus en mesure de voir son adversaire. On ne subit dans ce cas qu'une pénalité de 2 en Attaque et de 4 en Parade (la moitié des pénalités usuelles pour les combats à l'aveuglette).

Combat à mains nues
Pour bénéficier de ce talent, il faut être spécialisé dans le groupe d'armes VIII. Si, par la suite, il abandonne ce groupe au profit d'un autre groupe, le seigneur de la guerre perd ce talent. A mains nues, on détermine la force de jet avec un D6 et on fait perdre 3 points de Vie.

Enchantement mineur des armes
Ce talent permet de forger des armes enchantées. Il est divisé en trois niveaux : niveau de base, niveau avancé et maîtrise. Au niveau de base, on forge des armes enchantées (+1). Avec un Niveau supplémentaire, on passe au niveau avancé et on peut forger des armes enchantées (+2). La maîtrise, au Niveau d'Expérience suivant, met en mesure de forger des armes enchantées (+3). Le temps passé à fabriquer des armes enchantées est donné dans le chapitre « Les Prêtres » du livre Initiation à la Magie. Il existe un risque de 1% pour que l'arme enchantée soit défectueuse.

Enchantement mineur des armures
Les modalités de ce talent sont identiques à celles données précédemment, si ce n'est qu'elles concernent les armures.

Enchantement majeur des armes
On n'a accès à ce talent que si l'on possède la maîtrise de l'enchantement mineur des armes. L'enchantement majeur, lui, permet de forger trois épées magiques d'un type particulier. On ne peut produire chacune d'elles qu'une fois dans une vie et chaque élaboration prend un an et un jour.
Il est impossible de forger autre chose que des épées. Celles-ci, en revanche, peuvent être de toute nature : glaives, cimeterres, épées à deux mains...
On peut à volonté provoquer l'embrasement de la lame de l'Épée volcanique, ce qui augmente de 5 les dommages infligés. Un glaive volcanique inflige donc (D8) 8 points d'impact. L'augmentation des dommages n'est bien sûr applicable que contre des créatures sensibles à la chaleur et au feu (un Spectre, par exemple, ne subit que les dommages habituels pour une arme enchantée).
Le tranchant de l'épée rasoir ne s'émousse jamais. Celui qui la manie détermine sa force de jet avec un D20. Les dommages infligés, par contre, sont ceux d'une épée ordinaire.
L'épée vampire absorbe la force vitale de l'être qu'elle tue pour en faire bénéficier celui qui la manie. De cette manière, le possesseur de l'épée vampire peut récupérer jusqu'à 3 points de Vie pour chaque créature ou personnage qu'il tue.

Enchantement majeur des armures
Le seigneur de la guerre n'a accès à ce talent que s'il possède la maîtrise de l'enchantement mineur des armures. L'enchantement majeur lui permet de forger trois armures magiques d'un type particulier. Il ne peut produire chacune d'elles qu'une fois dans sa vie.
Ces trois armures sont des armures de plates. De même que les épées, les armures forgées grâce à l'enchantement majeur ne sont pas dotées d'un bonus magique. Ces trois armures possèdent une valeur de Protection 5. Leur élaboration prend trois années et il existe un risque de 1% que l'armure enchantée soit défectueuse.
L'armure d'annulation est forgée dans un alliage d'argent, qui prend une teinte d'un noir profond. Elle est ornée d'émeraudes et de jade pour une valeur de 5000 pièces d'argent. Le porteur de cette armure est entouré d'une aura de faible intensité qui absorbe 3 points de Magie aux sortilèges d'attaque. Les effets de l'armure d'annulation ne sont pas cumulables avec ceux d'une Aura Protectrice.
Le torse d'hercule est forgé dans un alliage d'or qui prend une teinte rougeâtre. Il est orné de rubis, d'émeraudes et de topazes pour une valeur de 4000 pièces d'argent. Le porteur de cette armure acquiert un total de FORCE de 20.
L'armure forteresse est forgée dans un alliage de platine et ornée de diamants pour une valeur de 8000 pièces d'argent. Cette armure protège contre toutes les énergies destructrices (foudre, souffle de Dragon) et, en règle générale, contre tous les sortilèges indirects. L'armure forteresse réduit de 20 points de Vie les dommages. De cette manière, l'armure forteresse immunise contre le souffle du Dragon et protège contre des sortilèges plus puissants, tels le Hurlement ou la Force Rouge. Elle est considérée autrement comme une armure de plates ordinaire (Protection : 5).
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