Autres capacités du seigneur de la guerre
Le seigneur de la guerre n'a pas accès aux pouvoirs spéciaux des magiciens ; il ne peut ni préparer de parchemins ni concocter de potions, bien qu'il puisse bénéficier de leurs effets, à l'instar des autres personnages. Il en va de même pour les anneaux magiques et les talismans.
Lorsqu'il atteint un haut Niveau, le seigneur de la guerre acquiert un certain nombre de talents qui résultent de ses connaissances martiales et surnaturelles. Il peut choisir l'un des huit talents suivants lorsqu'il atteint le Niveau 8. A chaque augmentation de Niveau, il choisit un talent supplémentaire.
Estimation de l'ennemiLe seigneur de la guerre reconnaît d'un coup d'oeil la nature et le Niveau des personnes qu'il a en face de lui. Pour cela, le Maître de Jeu jette un D20 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal au total de POUVOIR du seigneur de la guerre. En cas d'échec le Maître de Jeu donne une réponse erronée mais plausible (il n'est pas besoin de grand talent pour distinguer un barbare d'un sorcier). L'estimation dure un Assaut par personne observée et ne peut être opérée deux fois sur la même personne. Ce talent ne peut être abusé par un sortilège de Supercherie et traverse les barrières d'un Bouclier Psychique, mais il peut être abusé par le déguisement d'un assassin.
Patte de chatCe talent permet de détourner ou d'attraper en plein vol les flèches. Cette action nécessite une concentration absolue et le seigneur de la guerre ne peut y avoir recours en plein combat ou s'il possède des sortilèges en action. Il oppose sa Parade à l'Attaque de l'archer comme s'il s'agissait d'un affrontement au corps à corps, si ce n'est qu'il est tenu compte des modifications dues à la distance, la lumière, etc. (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). Le seigneur de la guerre répartit son total de Parade, s'il est la cible de plusieurs flèches en un seul Assaut. Le seigneur de la guerre ne peut exercer ce talent que s'il voit le missile partir. La vitesse de cette intervention permet d'arrêter tous les projectiles à l'exception des carreaux d'arbalète.
Combat au jugéCe talent permet de continuer à combattre même si on n'est plus en mesure de voir son adversaire. On ne subit dans ce cas qu'une pénalité de 2 en Attaque et de 4 en Parade (la moitié des pénalités usuelles pour les combats à l'aveuglette).
Combat à mains nuesPour bénéficier de ce talent, il faut être spécialisé dans le groupe d'armes VIII. Si, par la suite, il abandonne ce groupe au profit d'un autre groupe, le seigneur de la guerre perd ce talent. A mains nues, on détermine la force de jet avec un D6 et on fait perdre 3 points de Vie.
Enchantement mineur des armesCe talent permet de forger des armes enchantées. Il est divisé en trois niveaux : niveau de base, niveau avancé et maîtrise. Au niveau de base, on forge des armes enchantées (+1). Avec un Niveau supplémentaire, on passe au niveau avancé et on peut forger des armes enchantées (+2). La maîtrise, au Niveau d'Expérience suivant, met en mesure de forger des armes enchantées (+3). Le temps passé à fabriquer des armes enchantées est donné dans le chapitre « Les Prêtres » du livre Initiation à la Magie. Il existe un risque de 1% pour que l'arme enchantée soit défectueuse.
Enchantement mineur des armuresLes modalités de ce talent sont identiques à celles données précédemment, si ce n'est qu'elles concernent les armures.
Enchantement majeur des armesOn n'a accès à ce talent que si l'on possède la maîtrise de l'enchantement mineur des armes. L'enchantement majeur, lui, permet de forger trois épées magiques d'un type particulier. On ne peut produire chacune d'elles qu'une fois dans une vie et chaque élaboration prend un an et un jour.
Il est impossible de forger autre chose que des épées. Celles-ci, en revanche, peuvent être de toute nature : glaives, cimeterres, épées à deux mains...
On peut à volonté provoquer l'embrasement de la lame de l'Épée volcanique, ce qui augmente de 5 les dommages infligés. Un glaive volcanique inflige donc (D8) 8 points d'impact. L'augmentation des dommages n'est bien sûr applicable que contre des créatures sensibles à la chaleur et au feu (un Spectre, par exemple, ne subit que les dommages habituels pour une arme enchantée).
Le tranchant de l'épée rasoir ne s'émousse jamais. Celui qui la manie détermine sa force de jet avec un D20. Les dommages infligés, par contre, sont ceux d'une épée ordinaire.
L'épée vampire absorbe la force vitale de l'être qu'elle tue pour en faire bénéficier celui qui la manie. De cette manière, le possesseur de l'épée vampire peut récupérer jusqu'à 3 points de Vie pour chaque créature ou personnage qu'il tue.
Enchantement majeur des armuresLe seigneur de la guerre n'a accès à ce talent que s'il possède la maîtrise de l'enchantement mineur des armures. L'enchantement majeur lui permet de forger trois armures magiques d'un type particulier. Il ne peut produire chacune d'elles qu'une fois dans sa vie.
Ces trois armures sont des armures de plates. De même que les épées, les armures forgées grâce à l'enchantement majeur ne sont pas dotées d'un bonus magique. Ces trois armures possèdent une valeur de Protection 5. Leur élaboration prend trois années et il existe un risque de 1% que l'armure enchantée soit défectueuse.
L'armure d'annulation est forgée dans un alliage d'argent, qui prend une teinte d'un noir profond. Elle est ornée d'émeraudes et de jade pour une valeur de 5000 pièces d'argent. Le porteur de cette armure est entouré d'une aura de faible intensité qui absorbe 3 points de Magie aux sortilèges d'attaque. Les effets de l'armure d'annulation ne sont pas cumulables avec ceux d'une Aura Protectrice.
Le torse d'hercule est forgé dans un alliage d'or qui prend une teinte rougeâtre. Il est orné de rubis, d'émeraudes et de topazes pour une valeur de 4000 pièces d'argent. Le porteur de cette armure acquiert un total de FORCE de 20.
L'armure forteresse est forgée dans un alliage de platine et ornée de diamants pour une valeur de 8000 pièces d'argent. Cette armure protège contre toutes les énergies destructrices (foudre, souffle de Dragon) et, en règle générale, contre tous les sortilèges indirects. L'armure forteresse réduit de 20 points de Vie les dommages. De cette manière, l'armure forteresse immunise contre le souffle du Dragon et protège contre des sortilèges plus puissants, tels le Hurlement ou la Force Rouge. Elle est considérée autrement comme une armure de plates ordinaire (Protection : 5).